由于网络游戏与单机游戏在设计定位、制作模式、商业化模式上的差异,使得整个游戏模式具有不同的倾向。最大的区别在于——游戏模式是否“系统化”。(本文重点讨论具有“系统性”的博弈模型以及如何构建)。
单机游戏:单机/3A的设计和制作更像是一部电影。可重用性不是第一位的,它有三个主要特征:
1.挑战和解可以散,也可以各有不同;
2.内在逻辑递进,逐步练高级;
3.表演可以是独特的,要注意叙事和影视表演。

比如:超级玛丽
网络游戏:网络游戏的设计和制作更注重玩家的长期留存,游戏模式要满足内容消费的高要求,主要有以下特点:
1.挑战和解决方案应该是合理的和可清楚识别的;
2.游戏系统强调重用,循序渐进,需要平衡玩法和制作成本的变化;
3.类似挑战和解决方案的表现是一致的,这一点很容易被大多数玩家认可。例如:MOBA
网络游戏的“挑战与和解”——核心对战游戏相对于单机游戏设计,几乎起着决定长久生存的作用,设计难度也很高。可以理解为很难设计出单一的挑战和解决方案,但是《挑战和解决方案》很难形成游戏体系和结构化的战斗模型。
同时,玩家可以快速学习,同时,这种模式可以提供重复的乐趣,是一个关键问题,这也是本文的重点:系统的核心游戏模型。

我们以各种优秀游戏的核心战斗游戏为案例,展示不同的模型设计思路和适用场景。
03主类别战斗游戏模式
3.1崩溃:三个种族
我们先来看一个更简单的模型。在《崩溃3》中,最吸引玩家的点是不同战斗特点的不同英雄角色:
1.种族聚类。不同的英雄分为机械、生物、力量三种种族,相互牵制,类似于最经典的“剪刀加包袱锤”模式。
2.种族分割。每个种族设计不同战场定位、不同元素的细分英雄,通过种族传递克制关系,让玩家有清晰的感知。
3.尚未形成系统的元素设计,元素主要依靠数值级的叠加。量子和虚英雄是留给特殊英雄的,不硬不凹。
这种3元的圆形克制模式,玩家很容易理解。通过三条主线串联复杂的多英雄机制,三个种族可以理解为彼此的挑战和解决方案。
而且生物的机械束缚,力量的生物束缚,力量的机械束缚更符合现实世界的逻辑,不用过多的学习和记忆成本就可以凭直觉理解。精灵宝可梦系列
宝藏梦冒险还根据不同宝藏梦的属性对其进行了“分类”,包括:
扩展的元素属性,元素没有明显的系统分类,是否相等或属于同一个维度并不是特别考究;
通过对对抗表的穷尽式设计,在设计层面存在明显的比例约束关系,玩家难以感知、理解和记忆游戏关系;
相比之下,玩家很难理解和直观感受到属性类型复杂的克制关系,很多属性也不是统一的维度,比如飞行、地面、元素水、火。混合维度加上数值乘法约束会给玩家产生很多意想不到的情况。如果玩家在非数值游戏中需要大量的记忆和游戏设计者定制的大量规则,就会破坏游戏本身“挑战与调和”的乐趣。

3.2原神(开放世界):7元素
神最初得益于崩溃系列的积累,米哈游延续了清晰设计核心战斗模式的思想。原来,神开始了所有围绕元素的战斗“挑战与和解”,七个元素互相挑战与解决,形成一个游戏系统。同时三个中性元素不硬不凹,所以设计了功能性的玩法属性。
1.元素对峙,强验证。融火融冰,蒸发水分,怪物叠加元素护盾,类似元素几乎免疫伤害,形成了对“解”的有力验证。明确的解决方案:“强制”鼓励选择克制元素来对付怪物。比如冰盾的怪物攻击是火属性,雷盾是以冰为解,也就是明确的“挑战与解”。
2.元素的属性相互作用,具有很强的协同性。主要是PVE,元素叠加不同程度增加伤害,加上风散火、雷、冰、水属性等不同特点的附加效果(冰冻、麻痹),形成强大的合力,这也是提供多英雄培养的“动力”。多元:鼓励不同元素的叠加鼓励战场中不同角色的热切配合鼓励不同元素的角色形成(商业社交)。
7元素系统设计不仅让战斗系统清晰直观,易于记忆。同时,大世界区域游戏设计、英雄角色设计、构建设计都围绕核心系统展开,游戏整体感强,玩家体验和设计目标明确。例如:
上帝原初世界的构建——七个王国和七种元素
玩家做出的七国地图预测
玩家的英雄和世界互动都是基于这个核心的战斗模式。无论是从制作角度还是玩家体验角度,订购大世界,将“挑战与和解”的游戏模式系统化,都是非常有益的。
塞尔达
塞尔达关卡与游戏设计紧密结合,挑战与和解都是以大世界为背景,玩家的解决方案具有一定的突现性。
作为一款单机游戏,塞尔达并没有注重战斗模式的系统化,而是专注于“开放式解决方案”。玩家完成挑战或者达成目标,中间的求解通道分为三部分,——玩家动作x领域x对象,而且是乘法关系。当玩家遇到一个目标,他会直接思考情况,思考使用三个方案中的哪一个,或者如何组合来应对高级挑战。另一方面,全面拓展玩家的能力。即关卡场景和世界物体可以扩展并赋予玩家新的能力,即加入“解决方案”,使玩家面对同样的挑战,解决方案非常多样,形成一种大世界“开放”的感觉。